Videojuegos en Chile: Informe de Ventas y Tendencias

Enviado por Marco Arteaga La Rosa el 29/08/2010 a las 16:01
Marco Arteaga La Rosa

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La Industria de los Videojuegos por méritos propios ha logrado consolidarse como uno de los rubros del entretenimiento mas importantes del mundo, con ventas globales de software que superaron los 35.000 Millones de dólares para el año 2008. Este crecimiento económico y conslidación también se puede observar en nuestro país. Muchas tiendas del rubro, han logrado transformarse en importantes cadenas nacionales, algunos emprendedores han logrado desarrollar videojuegos nacionales que han ganado bastante aceptación y reconocimiento tanto de los consumidores como de la prensa internacional.

A pesar de todo, no existe información oficial sobre el dinero que mueve esta actividad dentro del mercado nacional y tampoco se tiene claridad respecto de las Tendencias de Uso y Consumo del Mercado Chileno. Esto me motivó, para hacer un árduo trabajo de investigación referente a este tema, con motivo de mi Informe de Tésis Universitaria. Finalmente, ahora existe un precedente investigativo que nos retrata y describe la estructura de la industria de los videojuegos, nos detalla todo su proceso evolutivo a partir de sus orígenes y como este negocio ha sabido adaptarse y reinventarse para llegar a un estado de consolidación a nivel global y rentabilidad económica.

DATOS ECONOMICOS

A partir de los informes mensuales elaborados por Aduana de Chile, se pudo desarrollar un cálculo estimativo sobre las ventas de la industria de los videojuegos dentro del mercado chileno.

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El año 2009 en Chile se facturaron 68 Millones de dólares, registrando un crecimiento en torno al 15,5%; un índice muy importante, si tomamos en consideración que el mundo se vio afectado por una fuerte crisis financiera. El aumento mas considerable se ha experimentado en la venta de hardware, anotando un crecimiento del 19,7%, mientras que la venta de software ha crecido un 8,3%. El impulso de las ventas se benefició por la determinación de Sony en lanzar oficialmente su consola PlayStation 3 en Chile, sumado a la rebaja de precios experimentada por las tres consolas de sobremesa, el lanzamiento de nuevos modelos de las consolas portátiles PSP y Nintendo DSi, el fuerte crecimiento del mercado portátil de los videojuegos en teléfonos celulares de tercera generación, y el lanzamiento de grandes títulos que buscaban impulsar las ventas de las consolas.

 

HABITOS DE USO

El presente trabajo se elaboró a partir de los estudios de mercado que todos los años desarrolla la propia industria en los principales mercados. En esta oportunidad, se realizó un total de 200 encuestas tomadas en terreno en las ciudades de Santiago y Antofagasta, que presentan el mayor desarrollo de esta actividad. Podemos apreciar que la mayoría de los consumidores pertenece al segmento de adultos jóvenes de entre 18 a 32 años de edad, que usa a los videojuegos como una de sus actividades preferidas de entretención y que ha logrado restar audiencia a medios tradicionalmente fuertes como el de la televisión.

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Interesante será estudiar en el futuro, si estos consumidores con el paso del tiempo siguen su vínculo con este medio de entretenimiento, debido a que la actual generación de jóvenes ha experimentado todo el proceso de madures cultural y expansión del mercado que ha desarrollado esta industria. Podemos observar un importante mercado de mujeres, que suele decantarse por juegos de plataformas, sociales y de aventuras, y una gran cantidad de mujeres que no van a las tiendas pero que si juegan en familia o junto a sus amigos y mantienen una tendencia de consumo mas bien secundaria. También se destaca la inclusión de nuevos consumidores, que se han introducido a esta afición gracias al desarrollo de nuevos mecanismos de control, más simples e intuitivos, que han rescatado la jugabilidad de los videojuegos arcade de los años ochenta, incluyendo la participación de toda la familia, gracias a los juegos casuales, sociales y participativos.

 

HABITOS DE CONSUMO

Se ha logrado observar la popularidad de los videojuegos de acción, aventura y shooters dentro del mercado de jugadores tradicionales, además de la preferencia que ellos tienen por los juegos difíciles y que presenten un arduo reto. Se observa al PC como una plataforma que está presente en muchos hogares, aunque su protagonismo en el mercado es más bien bajo, porque esta plataforma suele estar muy afectada por la piratería y estar demasiado segmentada al uso de shooters, arcade, rol y estrategia. Por otra parte, se confirma el liderazgo que todavía presenta la consola PlayStation 2, sobretodo por su bajo coste, el gran catalogo de juegos con el que ella cuenta y por las facilidades que esta entrega al usuario para la ejecución de juegos piratas.

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De todas formas, este estudio también nos muestra a un creciente número de usuarios de características mas hardcore, que buscan experiencias punteras en las consolas de nueva generación, que no incurren en la piratería y están dispuestos a invertir una buena cantidad de dinero para disfrutar de las últimas novedades de la industria y sacar ventaja de todas las prestaciones multimedia que presentan las nuevas consolas y dispositivos. Es destacable el papel que ofrece la prensa especializada en cuanto a los análisis de videojuegos, ya que muchos usuarios se basan en la crítica como una importante herramienta de medición a la hora de adquirir un videojuego, a pesar de que el principal factor de decisión para un consumidor es el género y tipo de juego que se pretende adquirir.

 

VISION SOBRE LA INDUSTRIA

Los consumidores muestran su confianza sobre las consolas de Sony, debido a la supremacía y liderazgo que ha tenido la marca PlayStation durante las últimas dos décadas. De todas formas, Nintendo sigue siendo una marca confiable, por su histórica participación dentro de la industria, por ser siempre un referente de innovación en sus productos, por el alto grado de identificación que tienen los usuarios con sus sagas exclusivas y la alta calidad presente en sus juegos, consolas y periféricos. También se puede observar un importante grado de desconocimiento sobre los mecanismos de regulación que presentan los videojuegos y el desinterés que muestran muchos a la hora de supervisar y controlar el contenido al que acceden los menores de edad. Si bien no se muestra un porcentaje alarmante, nos da una clara referencia del grado de desinformación existente, algo que ellos mismos admiten al manifestar que las tiendas debieran ser capaces de entregar mayor información a los usuarios y que se debiera establecer una rotulación propia.

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A continuación dejo el enlace al trabajo de investigación en su versión completa, en formato PDF, para quienes deseen observar mas detalles sobre esta materia.

La_Industria_de_los_Videojuegos_y_las_Tendencias_del_Mercado_Chileno.pdf

Quienes necesiten información adicional sobre la metodología de trabajo utilizado para el presente informe y las fuentes de información consultadas para tales efectos no duden en comunicarse conmigo, ya que el motivo principal de esta investigación es difundir la realidad nacional de este rubro, aportar con información necesaria para que se conozcan las reales dimensiones y alcances de esta industria a nivel global y que esto pueda servir como precedente para incentivar futuros trabajos de investigación, que sean mucho mas profundos y ambiciosos.

 

Marco Arteaga La Rosa

Fono: 055-481892

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Mail: malatf@msn.com

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Los Video Juegos son un arma de doble filo.

Enviado por el 29/08/2010 a las 04:44 PM
Tomás Nomás

Al punto que tuvimos que semi-prohibirlos disminuyendo el tiempo de juego en casa porque uno de mis nietos se despertaba llorando en la noche después de haber jugado en la Wii por algún rato.

Demasiada violencia de todo tipo en los juegos que acompañan a todas esas consolas siempre a mi me ha parecido algo muy malo para el normal desarrollo de los niños más pequeños.

No me atrevo a asegurarlo pero podrían ser el detonador de que hoy día un par de cabros chicos entren a su escuela y maten a medio mundo ?

Tales actos no era cosa que se viera en mis tiempos.

Recuerdo que en mis tiempos la mayor violencia que los niños veíamos era la de Tom tratando de cazar a Jerry, la del Coyote persiguiendo al Correcaminos, y a Elmer Gruñón disparándole al Pato Lucas.

Pero al no esos personajes representar a los mismos niños como ahora ocurre uno no vinculaba la realidad con nuestros juegos.

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Saludos Cordiales

   Tomás Nomás

ATINACHILEPRO.bligoo.cl


 


Y qué pasa que nadie más opina ?

Enviado por el 29/08/2010 a las 04:47 PM
Tomás Nomás

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Saludos Cordiales

   Tomás Nomás






Estimado Tomás Nomás.

Enviado por el 29/08/2010 a las 08:46 PM
Enrique Ernesto Lavin Orellana

Si naiden mas opina. Lo ago yo, poh.

Los videos juegos en su afán de cubrir el mayor número de consumidores no han respetado medida en cuanto a la violencia, erotismo y vulgaridad que utiliizan.

La violencia, en particular, ha sido el argumento más usado. Se ha llegado a límites de truculencia exagerada.

Si no se pone un límite al uso de la violencia en niños y jovenes, estos tomarán un modelo equivocado al pensar que en la disputa todo vale.

Valores como la ética y la moral no cuentan para nada. Porque si todo puede hacerse, todo es válido. La moral del dinero.

Hoy en dia, ¿cuál es la diferencia entre un buen profesional y un narcotraficante? Sólo la cantidad mayor de dinero que obtiene el narco, pero ambos acceden al mundo consumista sin recato.

Saludos.

 


Lamentablemente, Enrique Ernesto,

Enviado por el 29/08/2010 a las 08:58 PM
Tomás Nomás

usted tiene razón en todo lo que usted ahí en su comentario ha dicho.

En ese afán de enriquecerse fácilmente no dudan algunos fabricantes de juegos en recurrir a la violencia pues se han percatado que eso atrae a los niños que son los que más consumen estos juegos.

Yo he tenido que tomar cartas en este asunto y me estoy preocupando de evitar que mis nietos compren vía Internet juegos que sus amigos de colegio les han recomendado.

Sucede que ahora a los niños les basta apretar un botón en la Wii y piden que les despachen a sus casas el último juego que ha salido a la venta.

Aunque tal cosa no sucede así tan fácilmente en los niños de menores recursos sin embargo a la vuelta de la esquina también están las máquinas allí instaladas esperando recibir sus monedas y cualquiera que se vaya a dar una vuelta por esos centros de videojuegos notará de inmediato que no son precisamente juegos infantiles e inocentes los que allí los niños juegan.

Pero quién le pondrá el cascabel al gato sin tampoco pasarse p'al otro lado y terminar censurando hasta al Condorito ?

He ahí el problema. Somos tantos y tantos que siempre habrá gente que reclamará porque sí y otros porque nó.

Saludos Cordiales

 Tomás Nomás

p.d. Y no ha ido a conocer mi Blog personal?  Yo lo invito. Pinche aquí para que lo conozca ===> ATINACHILEPRO.bligoo.cl





ajjjajajaja

Enviado por el 29/08/2010 a las 04:51 PM
frances cutdom

ajjaajjajajajaajjaaj


Fernando Arteaga, le comunico

Enviado por el 29/08/2010 a las 04:56 PM
Tomás Nomás

que al parecerme su trabajo muy interesante e informativo lo he publicado en mi Blog personal cuyo enlace es el siguiente: ATINACHILEPRO.bligoo.cl

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Saludos Cordiales

   Tomás Nomás






Encuentro equivocada tu apreciación.Desde ese ...

Enviado por el 29/08/2010 a las 05:05 PM
Marco Arteaga La Rosa

Encuentro equivocada tu apreciación.

Desde ese mismo punto de vista debieras semi-prohibir el uso de la televisión. Los videojuegos, como cualquier otro medio de entretenimiento masivo tiene material dirigido hacia distintos segmentos de edad. Claramente existe violencia en los videojuegos, pero de igual forma esos juegos no van dirigidos hacia un público infantil, sino que van dirigidos hacia los mayores de edad.

 

El problema es que existe una errada visión de que los videojuegos son un producto que va dirigido hacia los menores de edad, siendo que el usuario promedio tiene 35 años de edad.

 

Casos de chicos que han matado a compañeros de curso no pueden de ninguna forma vincularse al uso de los videojuegos violentos, sino que al revés, chicos violentos con serios problemas de inestabilidad emocional que provienen de familias disfuncionales son propensos a sentirse identificados con el material violento, sean estos libros, películas o videojuegos.

El problema está en el grado de desinformación existente. Este trabajo muestra claramente que existe una efectiva regulación de los contenidos y que estos no son considerados por los padres a la hora de adquirir un videojuego para los menores del hogar.

Antiguamente se acusaba a la literatura de difundir violencia e ideologías que pervertían la mente de los lectores, al final con los videojuegos hoy ocurre lo mismo. Todo es un tema de educación y cultivar valores positivos al interior de las familias... Los males del mundo no los causan los videojuegos.

 


asi es...querido,ehh

Enviado por el 29/08/2010 a las 05:10 PM
frances cutdom

sip


No he asegurado, Fernando, sólo he insinuado

Enviado por el 29/08/2010 a las 05:23 PM
Tomás Nomás

que los Video Juegos, así como también la Televisión, podrían en ciertos casos estar dañando a nuestros niños más pequeños.

Ese juego que a mi nieto le provocó que se despertase a medianoche llorando no está dirigido a adultos sino a niños.

Se trata de una adaptación y mezcla de La Guerra de las Galaxias con Lego.

Aunque a los adultos nos parezca una niñería sin embargo el efecto que ese juego ha tenido en mi nieto más pequeño resulta evidente y no creo que sea este el único caso.

Si un juego ideado para ser jugado por niños de la edad de mis nietos y que aparantemente no deberían causar ningún tipo de trastornos sin embargo los provocan entonces no se puede negar así de buenas a primeras que yo esté tan equivocado.

Siempre ha sido y será necesario realizar estudios y tengo la impresión de que como en todo negocio esos estudios o se dejan de lado o a nadie le interesa introducir dudas que pudieran perjudicar las ventas.

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Saludos Cordiales

   Tomás Nomás






DESTREZA. El Primer Juego de Video chileno.

Enviado por el 29/08/2010 a las 06:17 PM
Tomás Nomás

Por allá por el año 78 cuando todavía no llegaban a Chile los computadores personales importé el que debe haber sido el primero en el país y me dedique a destriparlo para entender cómo funcionaba lo que me obligó a aprender también a programarlo primero en Basic y más tarde en lenguaje de máquina, puro código hexadecimal, y enseguida en  Assembler, para pasar más tarde a programar también en Pilot y en otros lenguajes que en esa época fueron apareciendo.

Poco tiempo después me entusiasmé con un juego que se llamó Cavernas de Marte y luego de revisar cómo funcionaba decidí escribir mi propio código y terminé diseñando DESTREZA, un juego muy parecido a ese juego que consistía en matar marcianitos.

Allí en la imagen pueden ver la carátula de mi juego que salió a la venta pero como todavía no se había masificado la venta de computadores no gané tanta plata como me habría gustado.  :)

Hoy a esta edad tan avanzada ya no me creo capaz de diseñar un juego que cause la admiración de los niños y jóvenes de hoy día así que estoy obligado a entretenerme aquí en Atina Chile escribiendo puras payasadas mientras sobrevivo gracias a mis ahorros previsionales. :)

Saludos Cordiales

   Tomás Nomás

ATINACHILEPRO.bligoo.cl





Ni tan Bicho Raro

Enviado por el 29/08/2010 a las 07:50 PM
Marco Arteaga La Rosa

Estimado, fijate que tu situación no es tan rara después de todo. recuerdo que cuando yo era un crío de unos 10 años, junto a mi vecino nos conseguimos, no recuerdo de donde diablos, una revista de programación en Basic para Atari, donde salian comandos básicos para poder diseñar una nave y que esta disparara a objetivos móviles, en el mas puro estilo Space Invaders, pero en versión garage casero.

Recuerdo que escribimos un código que hacía posicionar nuestra nave disparando desde la parte inferior de la pantalla a objetivos móviles que se encontraban en la parte superior, pero en medio había una barrera multicolor (parecía un arcoíris) que tenia espacios en el medio que se movían de izquierda a derecha y tan solo por ahí podían pasar las balas.

Si hubiesemos sido un poco mas grandes (unos adolescentes) creo que perfectamente nos hubiese dado el cuero para diseñar mas niveles, con tablero marcador de puntajes y jefes finales incluídos y transformarlo en un verdadero videojuego hecho por chilenos en una Atari 130XE el año 88'.  Lamentablemente se quedó como un arcaico experimento codificado en un Cassete marca Maxell el cual rotulamos con un marcador permanente con el nombre de Arcoiris Marciano.

Para la época y la tecnología que se manejaba en el país era una buena idea.... vaya a saber donde diablos habrá quedado ese cassette que al ponerlo en un reproductor sonaba como una transmisión extraterrestre codificada... XD


Creo que el Atari fue uno de los mejores computadores

Enviado por el 29/08/2010 a las 08:20 PM
Tomás Nomás

porque era el único que traía un Microprocesador especialmente dedicado a manejar la parte gráfica y si mal no recuerdo se llamaba GTia y se comunicaba directamente con otro chip, el ANTIC.

A mis hijos les enseñé a programarlo a los 7 años y fueron ellos los que cooperaron conmigo en las pruebas así que sé que habría sido del gusto de la mayoría de los niños en esa época pero aún no entraban a Chile y después cuando ya llegaron me dediqué a otras tareas que también me resultaron tanto o más entretenidas.

Y no tiene algún video de ese juego que ustedes cuando niños con su amigo diseñaron ?

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Saludos Cordiales

   Tomás Nomás



oye,tomasa katina

Enviado por el 29/08/2010 a las 08:02 PM
frances cutdom

sabe mas que tu,punto.


Todo el mundo acá en Atina Chile

Enviado por el 29/08/2010 a las 08:26 PM
Tomás Nomás

sabe más que yo, Srta. Francis, y me extraña que usted esté tan sorprendida cuando siempre yo he dicho que desde chiquitito fui pésimo alumno porque en vez de escuchar atentamente al profesor me arrancaba para la Biblioteca del Instituto Nacional y me entretenía leyendo cuentos. De ahí que despues me puse bien cuentero escribiendo historietas que les vendía a mis compañeros de cuarta preparatoria. Así que qué más espera de mi si la vida me la he pasado puro flojeando tirando líneas en cualquier papel con la muy oculta intención de llegar a ser algún día un escritor famoso. Pero como usted ha podido apreciar me he tenido que conformar con venir aquí a escribir cualquier payasada.

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Saludos Cordiales

   Tomás Nomás






mas que payasadas

Enviado por el 29/08/2010 a las 09:10 PM
frances cutdom

cosas de cuarta...

 

 

saludos diareros


También yo leo La Cuarta, Srta. Francis,

Enviado por el 29/08/2010 a las 09:29 PM
Tomás Nomás

porque los periodistas que ahí escriben son muy creativos y siempre es bueno aprender de los maestros.

Se lo digo por si aún usted no se ha dado cuenta.

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Saludos Cordiales

   Tomás Nomás






los periodistas de la cuarta

Enviado por el 30/08/2010 a las 06:52 PM
frances cutdom

copian al viejo diario con mas estilo el Clarin,se acuerda del personaje mitico de este diario?,la cuarta es un burdo reflejo de nuestra mediocre sociedad.


Estimada FC.

Enviado por el 30/08/2010 a las 07:43 PM
Enrique Ernesto Lavin Orellana

El pasquín llamado La Cuarta representa la bajeza con que los medios "informativos" de los clanes financieros de nuestro hermoso país ven al populacho. El desprecio, la desinformación, la banalidad y cualquier otro descalificativo se encuentra presente día a día en las páginas de ese diarucho mugriento.

Saludos.


yo tambien tuve atari...pero despues ...

Enviado por el 29/08/2010 a las 10:52 PM
partido politico Mi Bolsillo Primero

yo tambien tuve atari...pero despues lo vendi por que dejaba a mi polola de lado por quedarme jugando y ella se aburria y se hiba a jugar con el joystic del vecino...

ahi les dejo una muestra de un juego de estrategia en el que se crean civilizaciones y ejercitos como en la vida real...


Parecido a Civilization,

Enviado por el 29/08/2010 a las 11:02 PM
CanCun

me sopla aquí don Tomás Nomás.

Saludos Poéticos

     Vudialen

 

 


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